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Frust-Frotzeln – Die GamerGasse meckert über Designfehler

8. Mai 2012

In dieser neuen Serie wird die GamerGasse mal gehässig und regt sich über Spiele auf, die aufgrund von Entwickler-Schlampigkeit frustrieren oder einfach nur verärgern.

Zum Start knüpft sich die GamerGasse heute das schon etwas angegraute PSP-Spiel Secret Agent Clank vor. Das Spiel mag alt sein, die Zornesröte im Gesicht ist aber immer noch nicht verflogen.

Absoluter Weißglut-Meister der letzten Monate ist Clanks letzter Auftritt auf der PSP. Mit einigen abwechslungsreichen Passagen, gewohnt umfangreichem Waffenarsenal und nicht zuletzt der zwar albernen, aber konsequent durchgezogenen Agentenpersiflage kann das Hüpfabenteuer eigentlich richtig punkten und das gewohnte Ratchet-Gefühl behutsam erweitern.

Allerdings bringt das Spiel auch ein an sich ordentlich motivierendes Element aus den anderen Teilen mit: man kann überall in der Welt Schrott, die sogenannten Bolts, aufklauben, um damit neue Waffen und Munition zu kaufen. Irgendwann findet man auch noch einen tragbaren PDA, mit dem man auch unterwegs jederzeit shoppen kann, allerdings für deutlich mehr Bolts als an den stationären Shops.

An sich eine prima Sache, die genau bis zum letzten Endboss auch gut funktioniert. Denn genau der ist fies schwer, und das liegt nicht nur an meinem grenzenlosen Dilettantismus im Umgang mit der PSP; er gilt auch in einschlägigen Foren und in den von mir oft fluchend konsultieren GameFaqs.com-Lösungen als einer der unfairsten und gnadenlosesten Obermotze der jüngeren Videospielgeschichte.

Nun habe ich kein Problem damit, in einem Endkampf ständig in Bewegung sein zu müssen und alle bis dahin gelernten Mechanismen anwenden zu müssen. Noch nicht mal damit, dass man gefühlte hundert Mal nicht mal die ersten 10 Sekunden übersteht. Wenn man allerdings bei den Rahmenbedingungen eines Endscharmützels schlampt, ärgert mich das sehr wohl.

Das Problem ist Folgendes: man verbraucht bei dem Endkampf eine Menge Munition. Da die umliegenden Bonuskisten nicht mal ansatzweise ausreichen, den Munitionshunger zu stillen und die verschossenen Projektile nachzufüllen, muss man ständig über den oben beschriebenen PDA Geschosse für teuer Geld nachkaufen. Auch das wäre kein Problem, man sammelt ja genug Bolts über das Spiel an. Aber: wenn man stirbt, sind die vorher ausgegebenen Bolts Geschichte. Das heißt, man startet nicht wieder mit der Menge an Geld, die man vorher hatte, sondern muss mit den Verlusten des vorherigen Kampfes leben. Viel schlimmer noch: das wird auch noch abgespeichert.

Das heißt im Klartext, dass man kontinuierlich Geld verliert und das Spiel irgendwann nicht mehr beenden kann, weil man für den Endkampf keine Munition mehr kaufen kann. Zumal die Munition so teuer ist, dass sich ein erneutes Abgrasen bisheriger Levels schlicht nicht lohnt.

Es gibt ja nur zwei Möglichkeiten: entweder, die Designer meinten das ernst und wollten den Spieler auf die Probe stellen. Das wäre einfach nur schlechtes Spieldesign (das sich im Übrigen in dem Spiel öfter zeigt, schließlich bemüht der Entwickler auch gerne mal das beliebte motivationslose Noch-Mehr-Gegner-Draufkippen-Spielchen). Oder man hat einfach nicht darauf geachtet, dann ist das ganz schöne Schlampigkeit. Als mir klar wurde, dass ich aufgrund einer undurchdachten und einfach unreflektiert dämlich als Herausforderung gedachten Designschlampigkeit das Spiel nicht werde beenden können, flog es in die nächste Ecke und ward nicht mehr angefasst. Das nagt an mir. Aber ich beruhige mich damit, dass es nun wirklich nicht meine Schuld ist.

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From → GassenGames

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