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Command & Conquer: Generals

9. Februar 2012

Das erste Review in der GamerGasse bespricht einen mittlerweile vielleicht in Vergessenheit geratenen Strategieklassiker und ist sehr lang geraten, bietet aber dafür nostalgischen Lesestoff für alle Freunde krachender Strategiekost.

Willkommen

Ich würde mein erstes Review hier in der GamerGasse gerne mit einem Paukenschlag, so einem richtig markigen Satz beginnen lassen. So was wie „Unser aller Lieblingsspiel“, „meistverkauftes Spiel aller Zeiten“ oder auch „Legende“. Naja, nun weiß ich selbst, dass mein heute besprochenes Spiel nicht unbedingt vielen in Erinnerung geblieben ist. Also beginnt mein erstes Review hier „nur“ mit meinem Lieblingsspiel, oder besser gesagt, mit einem Spiel, dass mich sicher am längsten und am ausdauerndsten in meiner Zockerkarriere beschäftigt hat.

Tradition und Aktualität

Westwood’s „Command & Conquer“-Reihe gehört zu den bekanntesten und erfolgreichsten Spieleserien der PC-Geschichte. Besonders der erste Teil, Tiberian Dawn (dt. Der Tiberiumkonflikt), hat bei seinem Erscheinen 1995 Maßstäbe gesetzt. Unvergessen sind uns die liebevolle Inszenierung, die schon beim Installieren anfing, der durchgeknallt-fiese Bilderbuchbösewicht Kane und teils haarsträubend schwere Missionen, die so manchem Zocker den kalten Schweiß auf die Stirn getrieben haben wird. Ein gutes Jahr später gab es mit Red Alert (dt. Alarmstufe Rot) einen Nachfolger, der zwar die Spielmechanik übernahm, aber das düstere Tiberium-Szenario gegen eine buntere, aber nicht minder abgedrehte, „Was-wäre-wenn“-Story im Dunstkreis des 2. Weltkriegs und des Kalten Kriegs austauschte. Kenner wissen, dass diese Trennung und beide Serien bis heute existieren und die C&C-Reihe bestimmen. Nur einmal tasteten die mittlerweile als EA Pacific in EA eingegliederten Westwood Studios dieses eherne Gesetz der Serie an: 2003 waren die Eindrücke von den Terroranschlägen des 11. Septembers noch frisch, George W. Bush noch in seiner ersten Amtszeit und der anlaufende Irakkrieg gerade Mittelpunkt der Medien. Terror und Krieg waren auf makabere Art und Weise gerade trendy. Oder zumindest Aufsehen erregend. Da liegt es nahe, das Szenario in einem Strategiespiel aufzugreifen, wenn man es in den Schlagzeilen haben will. Und es hat funktioniert: zwar hat EA Pacific eine besonders pikante Mission, in der der Spieler in der Rolle der Terroristen Zivilisten hätte töten müssen, noch vor Release entfernt (und erst Jahre später zum Download bereitgestellt), trotzdem wurde das Spiel kurzerhand von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) wegen der allzu offensichtlichen Bezüge zum aktuellen Kriegsgeschehen und der laut Begründung kriegsverherrlichenden Grundstimmung indiziert. EA reagierte, machte aus den Generals flugs Generäle und verkaufte ein entschärftes Spiel – dabei hatte man eigentlich gedacht, die Zeiten von Robotersoldaten in deutschen C&C-Versionen sei vorbei.

Obwohl die Ähnlichkeiten mit der damals aktuellen politischen Situation unübersehbar sind, spielt Generals dennoch in einem fiktiven Szenario im Jahre 2020, in dem sich die USA, China und die so genannte Global Liberation Army, eine sichtlich an Al-Quaida angelehnte Terrororganisation, um Ölvorkommen, territoriale Vormachtstellungen und Sicherheit balgen. Das kann man am ehesten mit den typischen Tom Clancy-Geschichten vergleichen, wenngleich sich Generals nicht so sklavisch an die Realität hält, sondern auch reichlich experimentell bis futuristisch anmutende Einheiten auffährt. Doch dazu später mehr. Erwähnt sei hier noch, dass ich sowohl Generals als auch das unabdingbare Add-On Zero Hour hier weitestgehend gleichzeitig bespreche, am Ende dann aber noch auf gewisse Feinheiten von Letzterem eingehe.

Effektgewitter

Generals bietet dabei gegenüber seinen Vorgängern einige Neuerungen: erstens das schon angesprochene neue Szenario, das gegenüber den abgehobenen und von Story stark durchsetzten Vorgängern vergleichsweise realistisch daherkommt. Zweitens gab es erstmals echtes Polygon-3D zu bestaunen. Das machte im Gegensatz zu damaligen Genre-Konkurrenten wie Ground Control 2 spielerisch recht wenig aus, eröffnete den Entwicklern aber erstmals den Zugang zu schönen Spezialeffekten, krachenden Explosionen und detaillierten Animationen – kurz: das Spiel sieht auch heute noch sehr nett aus. Klar kann es nicht mit der Shader-Wucht eines Company of Heroes oder den Dimensionen der Total War-Reihe aufwarten, die unzählige Menge an liebevollen Details macht das Zusehen trotzdem zum Vergnügen: Der Mikrowellen-Panzer lässt die Luft um sich herum wabern, chinesische Hacker tackern auf kleinen Laptops rum und die großen Overlord-Panzer ziehen schön behäbig ihre Bahnen und brauchen schon mal eine halbe Minute, um sich in Stellung zu bringen – wenn dann aber mal fünf Overlords gleichzeitig losschlagen, raucht, zischt und sprüht es aus allen Rohren. Auch die verschiedenen Gebäude sind teils nett animiert. Und wer schon mal acht sich abseilende Pixelmarines aus einem Helikopter beobachtet hat, kann ein Grinsen kaum verbergen. Trotzdem sind die Polygonmodelle nach heutigen Maßstäben recht grob und klobig. Generals zieht seine optische Schönheit eher aus den vielen Effekten: Abwehrtürme schießen Geschosse mit einer Leuchtspur, Panzer zerbersten in mehrstufigen Explosionen mit gehörig Rauch und Hubschrauber gehen in Schieflage brillant animiert zu Boden. Der Höhepunkt sind natürlich die verschiedenen Superwaffen. Die Atombombe der Chinesen schlägt mit dem charakteristischen Atompilz ein und hinterlässt einen gespenstisch wabernden orangebraunen Fallout-Teppich, die SCUD-Raketen der GLA eiern auf ihrer Flugbahn stilecht umher und verseuchen das betroffene Gebiet mit einem bläulichen Anthraxnebel. Die Partikelkanone der USA schließlich fällt in ihrer Imposanz etwas ab; der vor elektrischer Energie zuckende Strahl aus dem Weltall lässt sich dafür wesentlich gezielter einsetzen. Das ist das schöne, das massentaugliche Element des Spiels: ohne viel Rumgeklicke geht hier viel zu Bruch, kracht und leuchtet es bunt auf dem Schlachtfeld. Generals wirkt dadurch sehr lebendig, zumal die Farbgebung eher comichaft bunt anmutet als betont realistisch. Und außerdem sind die Hardwareanforderungen heutzutage moderat; mit einer 1 Ghz-CPU, 256 MB Ram und einer brauchbaren Grafikkarte auf Geforce 4-Niveau seid ihr dabei. Ebenfalls Clancy-tauglich präsentiert sich der Sound: Schüsse und Explosionen krachen herrlich, die Kettenfahrzeuge rasseln hörbar und die Panzerkuppeln der großen Fahrzeuge surren in ihrem typischen Stil. Die Einheitenkommentare sind passend, je nach Fraktion in typischem Akzent und teilweise sogar ganz witzig: besonders die hinterlistigen SCUD-werfenden Fahrzeuge der GLA lachen herrlich fies und der wütende Mob johlt in arabischem Kauderwelsch. Die Musik passt sich ebenfalls der Fraktion an: bei den USA gibt’s harten Militärrock, in China mischen sich fernöstliche Klänge unter und die GLA hört arabisch bzw. persisch angehauchte Stücke. Letztlich würde sich die Musik in jedem besseren Militäractionfilm gut machen, reißt mit und wird nicht allzu schnell nervig.

Einheiten zwischen Realität und Wahnsinn

Das Einheitendesign war schon immer eines der Aushängeschilder der C&C-Serie. Kreativ und einfallsreich, wenn auch nicht immer sonderlich realistisch, sind auch die Einheiten in Generals. Die übliche Infanterie um die Marines (bzw. ihren Rebellengegenstücken auf GLA-Seite oder der obligatorischen Roten Volksbefreiungsarmee der Chinesen) und panzerbrechenden Raketenwerfern wird durch Spezialtruppen wie Scharfschützen oder Hijacker bereichert, die auch schon mal Fahrzeuge lahmlegen und Gebäude vom Stromnetz trennen können. Außerdem hat jede Fraktion einen besonders starken Helden. Colonel Burton auf Seiten der USA zerlegt mit seinem Sturmgewehr neben Fußtruppen auch Panzer recht mühelos und kann außerdem Bomben an Gebäuden anbringen und diese hochjagen. Terrorführer Jarmen Kell ist Scharfschütze und kann sogar Fahrer aus Fahrzeugen schießen und diese damit lahmlegen. Die chinesische Black Lotus ist besonders fix dabei, Gebäude stillzulegen oder große Geldsummen vom Gegner zu klauen. Auch die schwereren Boden- und Luftstreitkräfte sind weitgehend charakteristisch zu den drei Parteien passend und teilweise schon brillant erdacht. Die USA setzen auf eine Mischung aus schnellen Panzern oder Geschützfahrzeugen (man denke an den berühmten Hummer) und überlegenen Luftstreitkräften. Hier kann man sich mal richtig austoben, da es mehrere Flugzeugtypen gibt: den sowohl als Jäger als auch als leichten Bomber einsetzbaren Raptor, den bis zum Bombenabwurf unverwundbaren Aurora-Bomber sowie ein Stealth-Flugzeug. Die Chinesen stützen sich vor allem auf Masse und schwere Panzer; sind mehr als fünf Panzer in einem Trupp unterwegs, erhöht sich der angerichtete Schaden. Flagschiff der Chinesen ist der imposante Overlord-Panzer: der feuert gleich aus zwei Rohren und kann entweder mit einer Gattling-Kanone gegen Infanterie, mit einem Bunker für zusätzlich aufnehmbare Infanterie oder einem Heilung spendenden Propagandaturm bestückt werden. Fünf von diesen Schönheiten können dem Gegner schon mächtig Angst machen. Abgerundet wird die chinesische Streitmacht von relativ schwachen MiG’s. Die GLA schließlich nutzt die wohl abgefahrensten Einheiten des Spiels: zwar gibt’s auch hier die üblichen Panzer und Luftabwehrgeschütze, am spaßigsten sind aber der Selbstmordattentäter und der erstaunlich starke Wütende Mob, der sich prächtig animiert mit Molotow-Cocktails und Kalaschnikow bestückt einen Weg in jede Basis schafft. Meine Lieblingseinheit im ganzen Spiel ist aber der amerikanische Comanche-Hubschrauber: hier geht vielleicht der Fanboy mit mir durch, aber ich habe selten eine so gut gemachte Einheit gesehen. Schnell, direkt steuerbar, schön animiert. Und gleichzeitig perfektes Sinnbild für das Stein-Schere-Papier-Prinzip von Generals: jede Einheit hat ihre Gegeneinheit, jede Aktion ihre passende Gegenaktion: der Comanche ist prima gegen Infanterie und mit Raketenupdate immerhin noch gut gegen Panzer geeignet, schmiert aber bei Raketen- oder Kugelbeschuss schnell ab.

Packende Missionen, maue Story

Generals bietet 7 Missionen für jede Fraktion, Zero Hour bringt noch mal 5 pro Seite. Wer sich gerne mit wohligem Schauer an die teils zwar unfreiwillig komischen, aber zumindest ambitionierten Storylines samt aufwändigen Videosequenzen der früheren Episoden zurückerinnert, muss nun umdenken. Generals bietet nur recht schwache erzählerische Qualitäten: die Missionen werden durch simple Sprachbriefings und Ingame-Sequenzen eingeleitet und sind höchstens lose miteinander verknüpft. Das ist durchaus verständlich, da die Grafik ja seinerzeit modern war und sich mit 3D eben eine Menge inszenieren lässt. Trotzdem konnten Story und Storydrumrum in den früheren Episoden mehr mitreißen. Dafür zieht EA Pacific in den Missionen spielerisch früher nicht gekannte Register. Zwar bietet das Spiel vor allem einen Mix aus den typischen Versatzstücken der Echtzeitstrategie, mischt diese aber so gekonnt zu einem abwechslungsreichen Cocktail, dass man stets motiviert und gut unterhalten „nur noch dieses eine Mal“ auf den Start Next Mission-Button klickt. Typisch für die Serie werden Einheiten und Spielelemente nach und nach eingeführt. Steuert man zu Beginn der USA-Kampagne noch einige wenige Panzer durch Bagdad, stehen später natürlich auch Basisbau und große Materialschlachten auf dem Programm, bei denen man schon auf eine kluge Auswahl an Truppen achten sollte. Was Generals besonders gut kann: schnelle, abwechslungsreiche Missionen und Gefechte ohne langen Leerlauf. Wie gesagt ist man erzählerisch meilenweit von seinen Vorgängern oder gar einem WarCraft 3 entfernt, das in seinen Missionen ja ganze Geschichten erzählt. Der C&C-Kandidat lässt dafür die ganze coole Tom-Clancy-Bandbreite vom Stapel: zuerst seilen sich ein paar Ranger aus einem Helikopter in ein von den Terroristen besetztes Gebäude ab und erobern es unter wildem Geballer und Blengranateneinsatz, dann rollen die Panzer an und zerlegen die gegnerischen Luftabwehrstellungen, damit ein paar schwere Bomber das feindliche Hauptquartier in die Luft sprengen können. Zu guter Letzt säubert noch eine Staffel Comanche-Hubschrauber das Gebiet von restlichen Feindtruppen. Schön hat EA Pacific auch das Feeling der drei Parteien hinbekommen: während die Amis wie eben beschrieben sämtliche Hightech-Muskeln spielen lassen, produzieren die Chinesen vor allem viel menschliches und metallenes Material, um den Gegner zu überrennen. Die GLA hingegen muss sich ihr Geld vor allem im Kampf verdienen, indem man die Reste besiegter Fahrzeuge aufklaubt.

Das Add-On Zero Hour bringt noch einen weiteren genialen Modus mit, der schon fast ein eigenes Spiel darstellt: Die General Challenges. Hier wählt man sich einen von neun Generälen (drei pro Seite) aus, die jeweils einem bestimmten Thema gewidmet und mit Modifikationen an der Standardaufstellung der Armeen ausgestattet sind. Der Luftwaffen-General der USA beispielsweise macht die Flugzeuge noch mächtiger und spendiert den Comanches einen Stealth-Modus, muss dafür aber samt und sonders auf Panzer verzichten. Der Panzergeneral der Chinesen wiederum baut die mächtigsten Fahrzeuge und das auch noch recht billig, ist aber in der Wirtschaft ineffektiver. Hat man sich seinen General ausgewählt, tritt man gegen alle anderen Generäle auf speziellen Karten an. Diese Partien verkommen glücklicherweise nicht zu reinen Skirmish-Matches, sondern bieten nette Abwechslungen und Tücken, die speziell auf den jeweiligen General zugeschnitten sind. So wird die taktische Vielfalt des Hauptprogramms stark erweitert, da die Generäle auch recht gut ausbalanciert sind. Das macht sich vor allem im Multiplayer-Modus bemerkbar, wo man ebenfalls auf die Generäle zurückgreifen kann.

Das Generals in Generals

Seinerzeit wirklich innovativ und nach wie vor eines der faszinierendsten und motivierendsten Spielelemente ist das Generals-Menü. Mit jeder vernichteten gegnerischen Einheit füllt sich ein Punktekonto, das nach und nach Zugriff auf nette Spezialfähigkeiten erlaubt. Die USA können beispielsweise einen Bombenteppich anfordern oder Minen abwerfen, die Chinesen dafür den Strom in der gegnerischen Basis ausknipsen. Einigermaßen fies ist auch die GLA-Fähigkeit, an jedem beliebigen Punkt der Karte plötzlich Infanterie auftauchen zu lassen. Dabei kann man in einem Match nie alle Fähigkeiten des leicht verzweigten General-Baums erlernen, sondern muss sich für ein paar entscheiden: möchte ich lieber die Reparierstufe 3 und kann viele Panzer auf einmal wieder komplett heile machen, oder lege ich eher wert auf offensive Taktiken? Ein sehr spannender und oftmals entscheidender Einfall der Entwickler.

Basistauglich

Generals setzt weitgehend auf klassischen Basisbau: Stromgeneratoren halten die Basis aum Laufen (die GLA braucht allerdings keinen Strom), Waffenfabriken bauen die Panzer und Fahrzeuge, Kasernen spucken Soldaten aus. Die Basisverteidigung löst jede Fraktion auf ihre Art und Weise: die USA bauen, klar, Patriotwerfer, die Chinesen eine Mischung aus Bunkern und Gattlingkanonen und die Terroristen Stingerwerfer. Außerdem hat jede Seite noch Spezialgebäude, die Upgrades freischalten, etwa erhöhte Feuerrate oder größere Kapazität der Erntefahrzeuge. Apropos Ernter: als Ressource gibt es nur das liebe Geld, das stilecht aus U.N.-Containern gesammelt wird. Wahlweise kann jede Seite später auch Gebäude bzw. Einheiten bauen, die Geld produzieren. Die Konzentration auf eine Ressource macht den Basisbau zwar recht simpel, hält aber auch klickintensives Mikromanagement in Grenzen und behindert so die schnellen Gefechte nicht. Der Basisbau spielt sich so sehr flott, gibt einem aber durch viele Upgrades und Bauoptionen dennoch genug zu tun.

Mehr Spieler

Ich gestehe: aus Zeitmangel spiele ich selten Onlinepartien und bin deshalb darin auch nicht wirklich gut. Allerdings spiele ich nach wie vor hochmotiviert gerne ein Match gegen die KI, was zumindest auf der höchsten KI-Stufe für teilweise echt spannende Situationen sorgen kann. Zwar ist die Leistung der CPU nicht überragend – beispielsweise baut sie Basen immer in derselben Struktur und ist stark skriptgesteuert -, hat aber schnell eine stattliche Truppe hochgezüchtet, die auch erfahrene Spieler mal gehörig ins Schwitzen bringen kann. Hier muss schon jeder Handgriff sitzen, sonst ist man schnell überrannt. Das ist nicht der Weisheit letzter Schluss, sorgt aber für schnelle, adrenalingetriebene und selten leerläufige Kämpfe. An Optionen kann Generals leider nicht viel anbieten: es lässt sich lediglich die Anzahl der Superwaffen begrenzen und das Startgeld festlegen. Immerhin bringt das Spiel eine hübsche Menge an qualitativ teils wirklich guten Karten für 2-8 Spieler mit sich; wie bei Strategietiteln üblich lassen sich zig selbsterstellte Fanmaps im Internet finden. Dafür sind die drei Parteien (und die neun Generäle) aber prima ausbalanciert. Ein guter GLA-Spieler kann auch die überlegen wirkenden USA in Schach halten. Ich spiele vor allem deshalb gerne die Skirmish-Partien, weil man so schnell „drin“ ist in einem schnellen und krachenden Schlagabtausch, in dem sich einfach viele coole Momente aneinanderreihen. Dem einen Gegner zerlege ich mit Hilfe von Superwaffen und Generalsfähigkeiten krachend die halbe Basis in Schutt und Asche, dem anderen schalte ich lieber hinterlistig mit ein paar gut platzierten Marines den Strom ab. Generals bietet hier genügend Vielfalt und ein Potpourri an Möglichkeiten, so dass sich vor allem zwischen menschlichen Gegnern sehr abwechslungsreiche und fordernde Matches ergeben.

Die Essenz von Spaß

Die große Stärke von Generals liegt in seiner Beherrschbarkeit. Die Menüs sind schnell durchschaut, Spezialfähigkeiten einzelner Einheiten gehen gut von der Hand. Während man in vielen anderen Strategiespielen große Einheitengruppen mit zig Fähigkeiten zu managen hat, geht Generals einen eher schlankeren Weg. Das schöne daran: jede Einheit, jedes Gebäude, jede Spezialfähigkeit macht Sinn. Upgrades sieht und spürt man sofort mitten in der Spielwelt. So kann man mit relativ wenig Aufwand relativ viel Schaden anrichten. Auf seiner Oberfläche greifen bei Generals alle Rädchen ineinander. Die verschiedenen Einheiten sind in ihren Taktiken so offensichtlich, dass sich schnelle, knackige Matches ergeben, die Generäle in Zero Hour erweitern die taktischen Möglichkeiten auf sehr kreative Weise. Freilich, und hier scheiden sich die Geister, geht das Spiel nicht in die mathematische Tiefe eines Total War, und auch StarCraft und WarCraft bieten vielleicht den Tick mehr taktische Vielfalt. Aber beim Spaßfaktor ist Generals ohne Zweifel gleichauf, in meinem persönlichen Dafürhalten sogar vorne. Es inszeniert packende, schnelle Gefechte mit drei hochinteressanten und doch recht unterschiedlichen Fraktionen, die für den Otto-Normal-Spieler hervorragend ausbalanciert sind. Hier klickt man sich nicht zu Tode, sondern lässt mit wenigen Handgriffen praktisch einen Actionfilm auf dem Bildschirm ablaufen. Dabei hat man meist die klare Übersicht und prima Kontrolle. Man mag mir nun vorwerfen, Anhänger von allzu seichten Spielen zu sein. Das gebe ich hier sogar zu. Aber wenn mich ein Spiel deswegen beschäftigt, weil ich mir die nächste Gemeinheit für den Gegner ausdenke und mit dem Feind statt mit der Steuerung kämpfe, macht es in meinen Augen schon viel richtig. Generals mag die ein oder andere strategische Finesse der Zugänglichkeit unterordnen, hält aber eine so brillant ausgeführte Wundertüte an spaßigen Erlebnissen bereit, dass ich mich seit Erscheinen seiner Faszination nicht entziehen kann. Es mag pathetisch klingen, aber ich danke den Entwicklern für diese Perle reinster Unterhaltung, dass in seiner Perfektion und seinem Spielspaß bisher für mich unerreicht ist.

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From → GassenGames

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